3年前,没有任何游戏开发经验的我,非常头铁地参加了一个Gamejam。需要和一帮同样没有游戏开发经验的同学,在48小时以内,开发出我的第一款游戏……
当然,结果并不算特别理想。虽然这款游戏拿了当年中国独立游戏大赛最佳学生作品的提名,对我们来说是一个不小的成就,但留下的缺陷、遗憾,实在是太多。
那款游戏叫做《致幻》,是我正在开发的游戏《致幻疗法》的前身。
我正在开发的游戏《致幻疗法》现在正值高考结束,我也发现小黑盒里有许多朋友也想加入游戏行业,或是开发自己的独立游戏。我希望借助这个机会,提供一条可以参考的路线。
限于篇幅,这篇文章将尽量少涉及具体的技术细节。如果有需求的话,我可以再开一篇文章详细讲讲。
明确自己的兴趣与目标首先,作为一名(至少是预备的)创作者,你需要问自己一个问题:
你是更喜欢设计实现、迭代优化的过程与结果;
还是更适应在明确的需求下,专注完成自己的部分?
这一区别直接影响到,以独立创作为目标,或者是参与到所谓大厂的游戏创作。
独立创作是没有给定的框架和需求的,每个机制的设计目标、制作思路、迭代过程需要自己操刀;而大厂则是命题作文,会给你很明确的需求(无论是设计还是技术岗位),你可以在这个框架下自由发挥。
这无关全才或者专精,而是创作的宗旨。
以独立游戏为目标,或者以大厂为目标,无论是学习路线、创作思路,都是截然不同的。以大厂思维做独立游戏,或者以独立游戏的思维进入大厂,都会遇到很多问题。
学历有用,但没有多少用对于游戏开发者来说,无论是独立开发还是希望进入大厂,学历毫无疑问,都有用。但是也没有那么有用。
有人可能会问了,这不是废话吗?你先别急,等我慢慢论证。
首先,我们需要明确一点,哪怕是国外顶级的游戏设计院校,也很少讲技术。虽然像是犹他大学、杜克大学、罗切斯特理工大学的游戏设计系,会有非常多的技术相关课程。但是哪怕是这些学校的技术课程,也很难满足实际开发时的技术需求。
NYU Game Center上过大学的都知道,大学的知识基本全靠自学。你不能指望在象牙塔里待了十几年的老师依旧能跟业界接轨,尤其是在游戏行业这种每两年技术就会翻天覆地的领域。教授们给的方向性建议可以听听,但具体的落地和实现,只能靠自己。
再者,大部分游戏开发者都没有受过系统的游戏设计教学,而是其他专业转过来的。无论是计科、软工,或者是数媒、工设,甚至是建筑,都是非常不错的相关专业。就算是不相关的专业,想要转行到游戏,难度也非常低。反正大多数知识是靠自学。
更多地来说,学校起到的还是平台的作用。比如985能得到的实习机会就是比双非多,学生的平均技术水平也会高很多。
但整体水平的参考意义不大,更重要的是自己的能力,以及队友的能力。只要能力到位了,没有人会在意你是什么学历。
对高考生&毕业生:学校选择目前国内游戏设计Top1毫无疑问是中传。无论是课程、人脉、生源质量,都非常顶尖。今年高考的同学可以考虑考虑。此外,清华、浙大、华科、上科大的游戏制作氛围很好;国美、北影的游戏、数媒专业也还算不错,报志愿时可以参考。
国外(尤其是研究生项目)的话选择就非常多了,美国御三家、北欧阿尔托……虽然游戏相关硕士的性价比不高,但如果盒友们感兴趣的话我可以再单开一期详细说说。
不过无论进入了什么学校,想要拉到志同道合的队友,都不算难事。再者,独自开发游戏也是一条道路。我的建议是,找不找队友、找到怎样的队友无所谓,先做个两三个Demo再说。
我需要什么前置知识游戏开发大致可以分为四个方向:程序、策划、美术、音频。此处暂且不提运营、发行等特殊职位。
我大致列举一下每个领域最重要的前置知识需求。
程序:基础的编程能力。了解简单的算法、数据结构,对设计模式、图形学最好有一定了解。如果并非相关专业,可以从某个引擎的可视化编程语言(如UE的蓝图)开始入手。
策划:Office全家桶,尤其是word、excel、ppt。矢量绘图软件(figma、adobe ai等)以及手绘能力,可以绘制关卡平面图。了解思维导图、流程图、markdown,方便整理设计文档。基础的建模与引擎知识,会拉3D白盒。
美术:无论2D还是3D美术,素描基础都很重要。根据项目需求,绘图软件(ps、csp、procreate、aseprite等),建模软件(blender等),贴图绘制(substance系列),引擎基础(如果项目里没有技术美术的话,最好美术学一点shader和特效)。
音频:作曲编曲,音色设计(对合成器、效果器、重采样有基础了解),混音母带(了解游戏的响度标准与动态范围,对动态音效的混音、侧链、空间音频等有基础了解)。如果会中间件、音频编程更佳。
不建议非专业的人搞音频,入门至少半年到一年。程序、策划、美术都可以几个星期速成。
全才或者专精,需要根据自身条件选择。如果奔着就业,我更建议专精;做独立游戏的话,建议看团队配置选择。
其次,并不是必须完全了解上述前置知识才能开始制作。事实是,更多的小型游戏制作团队都是边学边做,根据做的内容,再决定学习的内容。
用哪个引擎?还是不要引擎无论是哪个方向的开发者,都需要对游戏引擎有一定的了解。
首先排除不用引擎。某些卖课的一直宣扬cpp手搓游戏培养编程能力……但兴趣是会消磨的。用游戏引擎简单快速,可以很快完成迭代。每个开发者都应该搞明白,自己是做游戏的还是搞技术的。当然,当你学会了一门引擎之后,再cpp手搓游戏,或者手搓一个小引擎,都是不错的练习。
入门最简单的,现在已经是虚幻引擎/UE了。完整的教程体系、低门槛高上限的蓝图,让UE的入门难度比Unity还要低。蓝图的可维护性和性能也尚可(打包之后跟cpp差距不大,且往往是gpu瓶颈而非cpu)。
虚幻引擎UE的最大优势还是,可以低成本创造非常优秀的画面效果。Unity想要达到类似的效果,需要非常高的技术和美术门框。可以说,当你选择使用UE之后,美术的唯一制约就是审美。当然,相对应的就是优化非常困难(尤其是使用UE5的新特性后)。
缺点就是较为封闭,拓展渲染系统、slate系统都非常麻烦,改引擎源码还特别复杂。不过对于新手来说,完全不需要在意。
我建议,如果希望开发PC端的3D游戏,就无脑选择UE。
如果是2D游戏的话,我更建议Godot。Unity也是可选的(尤其是你想把游戏作为课设的话,unity网上资料更多),但最近一段时间的操作我不好说,建议还是观望观望。
就业的话,现在Unity略优于UE。但是过几年就不好说了。学哪个都ok,建议全学了。
如何从学习转到创作在游戏开发的初级阶段,先不需要管方向,你需要做的只有:
开始制作第一款游戏。
当你开始跟着网上的教程完成了第一个项目之后,你其实已经有足够的能力开发一款完整的游戏了。
虽然往往这个时候你可能也才刚刚找好队友,而且没有能力从零设计一个有可玩性的核心机制——但是,先动起来再说。
如果你是大学生的话,我最建议的项目是Gamejam。Gamejam是一个通常48h或者72h的极限开发项目,你需要在规定时间内,根据命题完成一款完整的游戏。
Global Gamejam、Ciga Gamejam,是国内可以线下参与的最优秀的两个。有很多城市有线下参赛点,可以考虑参加。
2024 Ciga Gamejam此外,也有一些学校或者大厂会举办游戏开发比赛。对于第一个项目的话,我建议先参加Gamejam类的比赛,而不是1-3个月的长期开发。
越长期的项目越难控制,而Gamejam有明确的deadline,可以最大程度上激发团队成员的潜力。而且,打Gamejam可以帮助你看清队友,选择日后还是否需要跟他一起合作。
第一款作品,尤其是打Gamejam完成的,可能会非常简陋。但至少通过这个活动,你可以快速做出一款完整游戏。
每个人的前十款游戏都是垃圾,你唯一需要做的就是尽快把他们做出来。
写在最后最后宣传一下我们的游戏《致幻疗法》,是一款以世界切换为核心机制的解谜游戏。目前试玩Demo已放出,正在绝赞参加新品节中。
如果有什么疑问或者补充,欢迎评论区提出
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